dnf悠久,中国电竞的抗韩路究竟还有多远
dnf悠久,中国电竞的抗韩路究竟还有多远?
谢邀。
抗韩路其实还是分项目,比如《DOTA2》我们根本不怂好吗,说起来wings也是世界一流战队了,对了,说到这儿忍不住吹下,跳刀跳刀丶还是我们学校的,以前住我寝室楼上呢,当年可是打遍学校无敌手。
好了,回归主题,关于中国的抗韩路,其实这个要分为两个部分来说。
第一个部分简单说说中国的电竞。
中国的电竞之路其实一直走得不太顺利,先天不足,后天营养没跟上。当然还是要比国足好多了。
在早期,游戏被学校,社会都定义为不务正业,洪水猛兽,谁家孩子喜欢玩游戏,那就一定是坏孩子的代表,你说说看,这样的环境,给再多的人口想来都很难发展。
然而凭着那股精神劲,国内还是有一批人顽强的站了起来,魔兽人皇SKY,星际虫王孙一峰等等,在极度劣势的环境下成功为国取得荣誉,可以说,现今的中国电竞,老一辈的电竞人是功不可没的,他们才是改变这个行业生态的人。
包括早先的WE,也值得国人称赞,我说的称赞,不是说的因为他们获得冠军才称赞,不仅仅是WE,看看那会儿中国电竞,虽然环境艰难,但是目的纯粹,我就是想赢,我赢不了你我也要咬你一口肉下来。
而现在,电竞圈就快和娱乐圈挂钩了,不能说这是一个坏现象,至少影响力扩大了,但是这也带来了一个问题,就是选手没法集中精力为了一个纯粹的念想去战斗,太多诱惑了,所以电竞横向发展很快,但纵向深度不够。
第二部分说说韩国的电竞
韩国的电竞并不是说比中国高多少,只不过因为LOL比较火,大家关注点在这儿,而其实包括CS,DNF,跑跑等等其实差距不算很大,DOTA2甚至是碾压级的,有这么一个段子,韩国的DOTA2冠军队,被一群退役的中国人给吊起来打。
本身韩国民族的包容度不够,这个肯定不能忍,打不赢,国民就不爱玩了,渐渐这游戏在韩国就没怎么受重视了,而那些韩国队能赢的,就被重点发展。
再加上韩国的电竞体系,赛事圈都爆了中国几条街。
不得不说,韩国人的那股近乎变态的爱国情怀在国际赛事上也发挥了极大的作用,我们的选手,在拼国家荣誉度的时候,还是差了些火候。
总的来说,中国和韩国的发展方向不同,中国电竞渐渐开始有了娱乐化发展方向,韩国确实一个完整的赛事体系。
谁好谁差不好说,但就专业度来说,中国的抗韩路,还是有一段阵痛要走。(如果我的回答对你有帮助,记得粉我一个哦,纯手动打字不易= =)
你觉得中国最具创新的游戏是哪个?
回答里玩梗的好多啊…那我的回答就稍微正经一点吧
回答里有人提名陈星汉的《风之旅人》和《光遇》,但我觉得陈星汉是属于美国游戏公司的中国员工,虽然他是主制作人,但是开发过程中的大部分工作是由他的美国同事完成的,并不能代表中国游戏行业的实力。
我个人认为是2018年末的“国产双子星”,《古剑奇谭3》与《光明记忆》。
《古剑奇谭3》的制作组烛龙是由开发过经典游戏《仙剑奇侠传》的老员工创办的,可以说是我国最有经验的一批游戏人。
然后因为种种原因,我国单机市场逐渐走向末路,在2002-2018这段“最黑暗的时代”中,仅仅有《ICEY》等寥寥几部作品撑门面。
2017年末,《神舞幻想》的失利似乎让“中国单机游戏业已死”这个说法得到了绝佳的证明。
而即使在最黑暗的时代,也依旧有人愿意以自己并不强壮的身躯,来扛起这个行将就木的产业。
他们就是上海烛龙,黑暗年代里的唯一一束光。
上千万的制作经费,上百名员工不分昼夜的开发游戏,直到游戏发售之时,烛龙的员工已经几乎人人带病。
终于,在2018年末,《古剑奇谭3》在烛龙官网和steam平台同步发售,广受好评,目前销量已经接近百万。
古剑3之所以能获得如此好评,不单单是因为它给了所有制作人一个希望,还因为它是一款真正意义上的即时动作RPG游戏,而这个系列的代表作叫《巫师3:狂猎》(The Witcher3:Wild Hunt)。
要知道,在此之前,无论是以前的中国RPG代表作“国产三剑”(轩辕剑,仙侠情缘,仙剑奇侠传),还是古剑奇谭的前两作,都是回合制RPG游戏。
就像荣获2018年“游戏奥斯卡”TGA大奖的《战神》(GOD Of War)一样,《古剑奇谭3》在系列最艰难的时刻选择了主动创新,而且成功了。
这绝对称得上是中国最具创新的游戏。
说完了古剑,再说说《光明记忆》,与玩家大多为中国人的《古剑奇谭3》不同,《光明记忆》真的完成了走出国门,走向世界。
这款游戏在steam平台上的5000条评论中,有500多条的英文评论。
这款游戏让无数外国玩家喊着“We need English”。
要知道,这些自幼沉浸在各种大作里的老外可能连《古墓丽影》和《最终幻想》都看不上。
《光明记忆》不再拘泥于被传统的武侠,修仙,历史等题材,他是一款有着科幻世界观的FPS游戏。
这可能是中国人第一次尝试做单机FPS游戏。(你说穿越火线?抱歉,CrossFire是韩国人做的,中国厂商代理而已)
虽然因为资金原因,制作组仅仅放出了游戏的第一章,但是已经相当惊艳,我相信假以时日,真正的《光明记忆:无限》会成为中国游戏的又一大代表作品。
诚然,这两款作品还有诸多不足,《古剑奇谭3》被吐槽“剧情还不如《FIFA17》”,《光明记忆》的素材问题也饱受争议。
但是至少这两款游戏让无数的制作人看到了希望,他们是黑暗时代里的两束光。
况且这个问题是“最具创新力”的游戏,而不是“完美的游戏”,如果拿着仅仅有不到40年历史的中国游戏业与有着上百年传统的欧美日对比,那无异于比大卫对抗哥利亚还悬殊。
希望烛龙与飞燕群岛以后能给我们带来更多优秀的作品。
另外再提名一个手游吧,《少女前线》,别被这款游戏的名字吓到,它看上去和《战舰少女》什么的一样,是个二次元收集式游戏。
但是当你实际游玩起来,你会发现这是个后启示录背景,主题是机器人与人性的策略战棋游戏。
具体不多剧透了,各位可以去体验一下这三款游戏。
清朝军队打仗时辫子怎么处理?
清朝的辫子文化,在中国五千年的历史,也算是独树一帜,毕竟独此一家,也因此就算到了今天“辫子”依旧为人所诟病。
但我今天要说,其实“丑陋”的辫子,恰恰是满人的智慧。可能我今天要说的内容,会引发许多人“不悦”,但事实就是事实。清朝的辫子其实便是为了行军打仗而留的,也许很丑陋,但远比同时期汉人的蓄发更具实用性。
今天我们在各类影视剧和历史典籍中,了解到清军入关以后,中国男性的发型发生了天翻地覆的改变,剃去了传承千年的发髻,“身体发肤受之父母”的思想理念在强权之下变得一文不值,留下来被西方侮辱为猪尾巴,这“丑陋的猪尾巴”也在我们心中留下了深刻的印象。
但,其实清朝的辫子文化有一个发展历程,他并非一开始就是“猪尾巴”那样丑陋的形象。至少在清朝前期,便不是“猪尾巴”,那个时候满洲人的头发仅有后面一小撮,称为“金钱鼠尾”。这种发式便是将头发剃光,仅在后脑勺留下一撮铜钱大小的头发,然后编织成辫且要细到可穿过铜钱中间的孔,从外形上形似老鼠尾巴,因此被称为“金钱鼠尾”。
这样的发式便于骑射,前部不留发,可以避免驭马疾驰中头发遮住了眼睛,带来危险。头后所留辫子,在行军狩猎时,也可起到枕辫而眠的作用,确有实用价值,并非“百无一用”。
但,这“有点用”的辫子,却也给我们中华民族造成了严重的伤害汉人自古以来就格外重视衣冠服饰,《孝经》有言:“身体发肤,受之父母,不敢毁伤,孝之始也。”所以古代汉人在成年后,便不会在剃发,无论男女皆把头发绾成发髻盘于头顶。而满人则不同,他们是马背上的民族,为了避免骑马时头发影响视线,便将头发剃光,仅留一小撮梳于脑后,同时他们认为发辫是是灵魂的栖息之地,所以当有八旗将士在战场上阵亡,便会将发辫带回故里安葬,俗称“捎小辫”。
然而在清军入关后,为了巩固自身的统治,也为了“同化”汉人,颁布了“剃发令”。《满清稗史》中记载:越一年,南方大定,乃下发之令……留头不留发、留发不留头,令发匠负担游行于市,见蓄发者执而剃之,稍一抵抗,即杀而悬其头于担之竿上,以示众。”
然而编辫,这一我们现代人看来都非常丑陋的发式,又怎么可能为古人所这样呢?剃发令让汉人的尊严受到了极重的侮辱,正如顾炎武《断发》中所说:“华人髡为夷,苟活不如死!”
所以“剃发令”颁布后,在全国范围内激起民愤,清政府则是强行进行镇压与屠杀,“扬州十日、嘉定三屠”便是在这样的背景下爆发。因为“剃发令”对于汉人来说,剃得不仅仅是头发,更是对尊严的践踏!但在清军的屠杀下,老百姓们最终选择了屈服,或许对于老百姓而言最重要的是还是活下去。
但刨除剃发易服带来的“伤害”,其也具备了一定的“优势”首先我并不是说古人的长发不好,的确古人飘逸的长发,看起来十分的唯美,但打仗的时候影响也是真大,这也是为何古代的男人往往需要将头发给扎起来,然而还是无法避免在特殊情况下要披头散发,对于打仗来说这是要命的。
总的来说,礼仪方面,中原王朝都十分在行,但打仗真的不如很多游牧民族,如汉之匈奴、唐之突厥、宋之金人、明之瓦剌等等……
北方的游牧民族,他们是马背上的民族,骑射是他们的根本,如果他们也留着长发,那将会是一个很大的麻烦,试想一下如果在快速奔驰,突然头发散了,披头散发会是怎样的情况?头发遮挡了视线,一不小心还有可能“翻马”,如果只是打猎还好,但是这要是打仗,落马了面对的将是后方骑兵的践踏。
女真人在长期的骑射生涯中,逐渐发现留辫子的方式既可以保留部分头发不至于光头,同时还方便骑射行动,所以,最终形成了“金钱鼠尾”的发式。并在入关后,将这一发式在全国范围内推行,以巩固自身统治的目的。
“辫子”的发展最终也成了麻烦不过,在随着统治的稳定,或许是他们觉得“金钱鼠尾”式的发型不够庄重,又或许受儒家思想的影响,清廷放宽了对头发的要求,老百姓的发量也开始逐渐增加。
到了嘉庆年间,留发增加四到五枚铜钱的面积。中川忠英于长崎在《清俗纪闻》一书中的绘画有这么一个场景,一侧背站立的教书先生头顶蓄发,长辫垂于后背,长度到了腰部,辫尾有发带系结。画中这位教书先生的发辫大概有四五个铜钱的面积,此时的清朝依旧执行剃发令,但发量上已经有所增加,由原来的“鼠尾”变成了“猪尾”。
到了咸丰年间,辫子的发量还在不断的增加,在额角两端引一直线,依此直线剃去直线前面的头发,也就是我们熟悉的“阴阳头”,发量由嘉庆年间的“猪尾”变成了“牛尾”,这一发型则延续但清朝灭亡。
到了这个时期,辫子也成了清军的一个麻烦,虽说发辫可以起到一定的保护作用,在上阵杀敌时把辫子盘在脖子上可以避免冷兵器时代的刀砍枪刺,但同时辫子成了他们的一个软肋,随时要当心被人薅住头发,一旦被薅住估计只能放弃抵抗了,不要问我怎么知道的,你可以去薅一个女人的马尾就知道答案了。
所以,晚清时期打仗时有人专薅辫子。俗语“抓人小辫子”,说的就是这个道理,抓住一个人的软肋、把柄,就等于制服这个人了。
结语:或许清朝的辫子一开始的“金钱鼠尾”是专门为了骑射而生,在战场上具有一定的优势。但从“剃发令”出发,辫子不仅只是丑更意味着屈辱,可能很多不熟悉历史的朋友都还不知道辫子里还有“扬州十日、嘉定三屠”这样的惨案。但,时代在进步,辫子这一与“美”相违背的事物,终为后人所诟病。大学到底该不该大力发展电竞专业?
近日,一家电竞培训班曝光了自家的开班数据。自开班一年半以来,这家培训班至少已招收16000余名学员,其中有16657人报名参加了英雄联盟钻石特训课程,663人报名参加了王者荣耀的特训课程。根据课程收费规则,英雄联盟课程价格为588元,报两门是888元,三门及以上是1288元。仅按照每人最低588元培训费算的话,这个训练营一年半内最少有979万元的收入。看到这里小编就特别不理解了,这么多人花钱学电竞的目的是什么?如果只是为了随时能集齐5个队友开黑,那这是“有钱人的快乐”,我不懂也正常;但如果真的是想成为一名职业电竞选手,你自己有没有那个能力心里都没点数吗?幸运的做选手 ,不幸的做陪练无论是电竞培训班,还是电竞学院、电竞小镇,有条通用的“潜规则”叫做:幸运的做选手,不幸的做陪练。光是这一家培训营就有16000+人报名,敢问真正能成为职业选手的有几位?而大部分人都是“不幸”的那一个。电子竞技好似一门玄学,相较于高超的技术,“意识”占据了更多主导地位。游戏打得好,不是光靠集合培训就能办到的。“意识”这玩意儿,很多时候都和天赋挂钩,操作很厉害但脑子转速不够,结局还是GG。把一个“弱鸡”调教成职业选手的成本有多高,大家心里都清楚。所以你到底是在锻炼自己,还是在为他人做陪练,心里得有点数。电竞不易,入“坑”需谨慎除去上述的个人运气成分,还有一个很客观的问题就是,很多电竞培训机构/学院其实处处是“坑”。问问那些在电竞培训机构混迹已久老司机,他们大都会苦口婆心地劝你“退圈儿”,为何?这种电竞训练营一般来说,要么是在游戏里语音教学、要么直播知识讲解和实战运用,想见到导师本人让他手把手教学真是想多了。有的训练营导师水平相当有限,学不到实质性的东西,还总在换导师。导师总让学员自己研究,教学很“速成”,只教一些怎么“打野”死不了的东西,不值那个价。北京某电子竞技学院,光学费一年就得2万,还得补交几千块的住宿费、学杂费……重点是,毕业后拿的是大专文凭。知道电竞学院还有考试吗?某电竞学院光期中考试就有6科,英雄联盟全班最高分 89 分,有四成学生考试不及格。看看他们考的是什么?这是一道送命题。总听新闻说电竞选手年入800万,自己就想碰碰运气,先想想成功率再说吧。真正的电竞大牛选手,人家都是圈子内交流和高强度专业训练,岂是我们一众听语音课程、看直播、做考题的普通学员能超越的。有句话说得好,“电竞是一座独木桥,能过去的人少之又少,过不去的人也只能把电竞当做爱好”。报个电竞训练营玩玩儿还是可以的,千万别当真。
如今却逐渐没落的游戏?
电子游戏的世界风云变幻,玩家们的口味也变化无常,有时候一个大热的游戏几个月内就热度消褪。但是,我这里想说的是那些曾今影响了一个时代、一个游戏类型,如今却陷入没落的经典游戏。
拳皇想当年,拳皇可是统领全国街机厅的超级大作。特别是97、98到2000这几代,永远摆在街机厅最显眼的位置。时至今日,还有很多老玩家用模拟器反复回味着这几款游戏。纵然街机上的经典游戏数量众多,却没有一个能撼动它的统治地位。
遗憾的是,开发商SNK从2001年开始经历了一系列破产、外包风波,这个系列的质量开始下滑。在街机游戏和格斗游戏都已经非常小众的今天,拳皇留给大家的更多的是一个美好的回忆。后来推出的拳皇13、14虽然质量还不错,却早已没有了当年的人气。
恶魔城恶魔城是一个历史悠久的游戏系列,真正让它走上神坛的是PS上的恶魔城月下夜响曲。这部游戏把传统横版过关的恶魔城改造成了元素丰富的ARPG,超多探索内容和经典的地图设计使得它在多年后玩起来依然游戏性满点。至今,仍有不少粉丝为之着迷。
可惜,此后的恶魔城一部不如一部。后来在XBOX360上推出的3D版恶魔城更是抛弃了前作大量优秀设计,转而模仿起了战神,变成了一部不伦不类的二流作品,虽然质量还行,却失去了系列独有的韵味。随着开发商科乐美远离传统游戏业,这个系列以后恐怕都不会有正统续作了。
格兰蒂亚格兰蒂亚系列是当年世嘉用来对抗PS的倾力之作,号称要打败最终幻想,在日本曾红极一时。它的冒险代入感和打击感爆棚的战斗系统至今没有游戏能企及。但是随着世嘉在主机大战中战败,格兰蒂亚的开发商被SE收购后一直没有太大作为,在推出了有些虎头蛇尾的格兰蒂亚3之后就没有了下文。现在的很多玩家可能都没听说过这个游戏的名字。
忍者龙剑传在不少重度动作玩家的心中,只有忍龙系列才是最纯粹的动作游戏,超过鬼泣,超过战神。因为和鬼泣那节奏感强烈的战斗以及战神那相对缓慢的战斗节奏比起来,忍龙对玩家的反应力有着极高的要求,强调极限动作操控。只要你玩得懂,对应的爽快度也是无人能及。
可能正是因为这个系列太硬核,销量一直都不是很好,算是一款休闲向玩家不敢轻易尝试的偏小众作品。对系列打击最大的事件发生在08年,推出了让系列封神的二代以后,制作组核心人物板垣伴信就辞职了。此后,忍者龙剑传就开始偏离了原来的方向,如今已经六七年没有新作了。
星际争霸星际争霸还活着,但没落是不争的事实。看看各大直播平台上那越来越低迷的人气就知道它已经失落很久了。这的确让人非常遗憾,要知道星际争霸在多年前基本算是装机必备的游戏,而且它的成功很大程度上还带动了电竞产业的发展,在业界影响巨大。不过,在传统RTS集体没落的大背景下,星际也很难有所作为,只能说是跟不上时代的潮流了吧。当年走进网吧就看到星际霸屏的时代一去不复返。
英雄无敌记得第一次接触英雄无敌是在一间昏暗的电脑室里,常常看到有人大半天稳坐在椅子上盯着屏幕玩英雄无敌2。那时不太理解那么粗糙的“静态”画面有什么特别的吸引力,直到后来玩到了英雄无敌3死亡阴影,才发现这是个非常有深度的游戏。它把RPG元素融入到了回合制策略游戏里,独成一派,很多年内都没见到过几个像样的模仿者。可惜的是四代以后,英雄无敌的开发权几经易手,风格大改,续作大多毁誉参半,越来越小众。现在这个系列基本上是靠老粉丝在支撑着。
以上只是我想到的几个早期的经典大作,其实,还有很多经典游戏被时间埋没。我相信每个玩家心中都有这样一份遗憾的名单,如果你愿意也可以在评论区分享一下。
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